【単体考察】蝶のように舞え!モルフォン
どうもこんにちは らんたんです
先日Twitterで絡んでる友人から らんたんフレンズでお馴染みモルフォンについて書いてほしいと要望があったので、今回はモルフォンの考察をしたいと思います。
1.なぜモルフォンなのか
今年3/25日にとある友人の仲間大会《スライス杯》という大会がありました。 普段レートで使ってる構築を使うのもなんかな〜 といっても大会3時間前だし今から育成ってのもな〜なんて考えてた僕はBOXを漁ってました 。すると…
彼の瞳は悲しげだった…
数ヶ月前に可能性を感じた主に作られたものの、使われぬままBOXに閉じ込められた…
悲しかった…辛かった…そして憎かった…
彼の瞳はとても真っ直ぐだった…
そして、主に向かって静かにこう言った
「俺を使え」と
2.モルフォンとは
そもそもモルフォンなんて影の薄いポケモン知らにゃいなんて言う人もいるので軽く紹介させていただきます。
タイプ:むし・どく
種族値 H70 A65 B60 C90 D75 S90
合計 450
特性:りんぷん、いろめがね
ミラクルスキン(夢特性)
種族値は全て控えめ CとSが平均より少し高いポケモン The 虫タイプって感じですね。
主な運用方法は りんぷん+ちょうのまいバトン だと思います。(pglや対戦wiki調べ)
ですが、ちょうのまいバトンが他にできるポケモンにやがいます。
前者の場合特性威嚇があるのでアメモース自信やバトン先の物理耐久を実質的にあげることが可能であり、起点回避の吹き飛ばしがあるのも優秀です。
後者は同じりんぷんの特性を持ち、種族値(特にS)が上まっており、テレキネシスやねばねばネット(アメモースも)といい補助技も揃っているのが優秀です。
この2体が優秀なためバトン役としてはとても隙がないモルフォンくん( ̄^ ̄°)
では、アタッカーで採用するとどうなるか
そうお馴染みこいつの劣化になってしまうんです…種族値、技範囲において…
特性いろめがねが無ければ
いろめがねとは繰り出す技が相手に効果が今ひとつの時、そのダメージが2倍になるというもの
つまり
4倍弱点→4倍
2倍弱点→2倍
等倍→等倍
半減→等倍
1/4→1/2 になります
僕が注目したのはこの特性
半減にされやすい虫技を受けに来る鋼タイプや炎タイプに等倍の火力で打ってダメージ計算を狂わせてやろう( ・́∀・̀)グヘヘと考えました。
そこで昔の僕は
臆病 CSd 持ち物 黒いヘドロ
技 むしのさざめき、ヘドロばくだん、ちょうのまい、身代わり
で作りました。
結果は数値が足りないから等倍であってもダメージがしょっぱいし、耐久がないからちょうのまいを積む前にやられてしまう という結論に至りました。1舞程度じゃ無振りドリュウズさえ確2です。
結果、BOXで留守番することになったモルフォンくん。
ただ僕はとある勘違いをしてました。
こいつの真価を発揮するには金縛りの搭載が必要だということ。
そしてもうひとつ、こいつは分身バトンで新たなる力を発揮すると
3.モルフォンの新たなる可能性
なぜモルフォンが分身バトンエースに向いてるか
それは分身バトン対策のひとつとして上げられる黒い霧。黒い霧はフィールド技のため、身代わり守る貫通、回避率関係なしで効果を発揮します。例えバトンエースで採用される特性:マジックミラーであろうと関係ありません。
モルフォンは黒い霧を金縛りすることでそれを起点とし、全抜きを狙うことができます。
挑発だと上からかけてから黒い霧が打てなくなるのが実質2ターン
金縛りだと黒い霧が打てなくなるのが実質3ターンです。
この1ターンが命取りで、
H252カプ・レヒレに
54.2%~64.4%(確2)
H252ドヒドイデ
57.3%~67.5%(確2)
※主な黒い霧持ちとしてこの2体
つまり、舞って→舞って→さざめき→さざめきで倒せるんです。これが金縛りでなくてはいけない理由(そもそもモルフォン挑発覚えない)
それならもっと火力のある挑発持ちの積みアタッカー(弱保バンギ等)でよくね? となると思いますけど
金縛りのメリットとして
・拘りアイテム持ちのポケモンを縛ることで起点にできる
・デンジュモク等 ひとつの技でしか有効打を得ることができないポケモンを起点にできる
・分身バトンと合わせると躱す+縛るの凶悪コンボが誕生する(エロい)
たとえ分身バトンが失敗しても自らがアタッカーを起点にして積んでいく姿勢は美しい
…美しいぞモルフォンくん たとえ君がモデルはモルフォチョウなのに分類が毒蛾ポケモンであろうと僕は君を美しいと思うぞ^p^hshs
金縛り+火力と素早さを上げられる積み技を持つポケモンは
、、()
この中で黒いヘドロを持たせることができ、色眼鏡によってワンウェポンでもそこそこの一貫性を得られ、音技もあるモルフォンは優秀だと思われます。
4.結論
臆病 黒いヘドロ C252 D52 S204
H 16n+1
A 個体値0
C ぶっぱ
D 余り
S 最速デンジュモク抜き
技 むしのさざめき、金縛り、ちょうのまい、身代わり
というのが最終結論になりました。
無効のない一致ウェポンで身代わり貫通のむしのさざめきを採用してます。
役割:分身バトンにおける黒い霧、受けループ対策
ダメ計
『与ダメ』
無振りドリュウズにC2段階さざめき
90.8~108.1%(50.0%の乱数で確定一発)
無振りカプ・コケコにC2段階さざめき
104.8~124.1%
無振りカプ・テテフにC3段階さざめき
93.7~109.1%(56.3%の乱数で確定一発)
無振りリザXにC3段階さざめき
111.1~132.0%
(2段階だと90.2~105.9%で37.5%の乱数)
無振りメガボーマンダにC3段階さざめき
90.6~107.1%(43.8%の乱数で確定一発)
BD奇跡ラッキーにC5段階のむしのさざめき
33.3~39.1%(確定3発)
(タマゴうみを縛れば倒せる)
このように蝶の舞を2.3回積まなくてはいけない
『被ダメ』
特化ミミッキュのシャドークロー
53.8~63.1%
臆病デンジュモクの10万ボルト
77.2~91.7%
特化カプ・テテフのシャドーボールを2舞で20.7~24.8%で身代わりが確定耐え
(サイキネ縛ったところでシャドボ打ってくるのは恐らくエスパーZか襷なので殆ど意味無い)
不一致イカサマ
19.3~23.4%で身代わりが確定耐え
(アナライズ以外のポリゴン2には基本有利)
耐久がもともとないため分身バトンでサポートしてあげないと厳しいが、バトン後は一貫性があるため優秀
5後書き
いかがでしたでしょうか。少しでも強いと思った人はぜひ分身バトンでモルフォンくんを使ってあげてください!
ちなみにスライス杯では4勝2敗で8/27位
勝った試合は全てモルフォンが3タテしました(それ以外の勝ち筋を自ら潰した)
次回あたりこの前のサンダースとこのモルフォンくんを入れた構築とQR公開する予定です
ご視聴ありがとうございました!
この子のBWのときの動きキモいよね(;^ω^)
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【構築草案】エルフーン×役割論理
こんにちは、らんたんです。
今回は役割論理、通称ヤーティにエルフーンを合わせる構築が面白いんじゃないかと考えたので1つの案として載せておきます。
※この構築は論者側で言う通称ボルフーンを入れてるため、ヤーティではないです。んんwwwヤーティにボルフーンはありえないwwwのような意見は御遠慮ください。
1.構築経緯
まずヤーティの苦手であるキノガッサ、ミミッキュ、ガルーラをある程度対策でき、アンコールで積み技を抑制しながら宿り木の種で誤魔化しの効く エルフーンを入れたら面白いんじゃないかと考えました。所謂サイクルの潤滑剤ってやつです。
ここで採用するエルフーンはサイクル適正があり、ある程度の定数ダメージを稼ぎやすいエルフーン。つまりゴツメエルフーンを採用します。
次に軸となるヤーティですが、まず採用したいのが メガバンギラス。昔エルフバンギというエルフーンで起点を作りメガバンギラスで竜舞を積んで全抜きする構築を組んだことがあります。鋼が一貫しますがこの2体は相性補完が優れ、並べておくことでエルフバンギの起点構築にも見えるんじゃないかと期待してメガバンギラスを採用。
バンギラスと補完がとれて、同じく竜舞で全抜きするパターンが多いギャラドス。その補完で定番のナットレイ、独特の耐性でメタグロスに強く、ボルチェンでサイクルを回せるヒトム。
そしてここまでで重い雷パンチ持ちのメガバシャーモにそこそこ強く出ることができ、個人的に使ってみたかったドラミドロを採用しました。
2.個別紹介
H252 B252 S4 図太い
ムーンフォース、宿り木の種、アンコール、コットンガード
個人的に最も信頼してるエルフーンで、とりあえず物理アタッカーに投げれば仕事できるポケモン。物理耐久は1コットンでHBナットレイのおよそ1.7倍の硬さになる。対面ならメガリザードンXやメガバシャーモにも勝てるため、上手く対面操作したい。急所と宿り木外しはお察死。
バンギラス@砂起こし→砂起こし メガ石
H252 A252 D4 意地っ張り
ストーンエッジ、噛み砕く、冷凍パンチ、馬鹿力
本構築のメガ枠でありエース。実質770属の数値の化け物でエルフーンの相棒。マンダやおっさん犬に威嚇を入れられたらエルフーンバックが安定。
ギャラドス@いかく 水Z
H244 A252 B12 意地っ張り
ヤーティの過労死枠。ヤャラドスのテンプレ。初手に繰り出されるカバルドンを上から殴り倒せるように水Zで採用。
ナットレイ@鉄の棘 こだわりハチマキ
H236 A252 B20 勇敢最遅
ジャイロボール、パワーウィップ、はたきおとす、種マシンガン
一見エルフーンと役割がかぶるように見えて全然被ってないポケモン。種マシンガンは身代わり持ち(主にグライオン)対策。
ドラミドロ@適応力 こだわり眼鏡
H244 B12 C252 控えめ
龍星群、ヘドロウェーブ、雷、気合玉
火力お化け。鋼タイプでも受けきれない火力の龍星群を打つ子。当初はハイドロポンプを入れる予定だったが、打つ相手がいないためテッカグヤピンポで雷を採用した。
ヒートロトム@浮遊 達人の帯
H252 C252 D4 控えめ
オーバーヒート、雷、ボルトチェンジ、めざ氷
特に語ることもない普通のヒートロトム。ボルトチェンジで上手くサイクルを回していきたい。
3、後書き
現在S9で使ってる構築は既にあるため、S10以降での使用を考えています。1つの案なので興味のあるかたはぜひいじったりなんだりして使ってみてください。感想やアドバイスがありましたら、Twitterにまでお願いします。これまでのご視聴ありがとうございました。
この構築で回してみたいのでWiFi環境を僕にください…
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【単体考察】余命6ターンの起点作りサンダース
こんにちは、らんたんです
今回は私の愛用してる起点作りサンダースを紹介したいと思います。
1.サンダースについて
サンダースの基本データを見てみましょう
タイプ:でんきタイプ
重さ:24.5kg(けたぐりの威力40)
種族値:H65 A65 B60 C110 D95 S130
合計525
まず目に付くのはSが130あること、次にCが110あることだと思います。高い素早さから一致で通りのいい電気技をそこそこの火力で撃てることがこのポケモンの長所だと思います。ですが、PGLの順位(USM S2の最終)は137位と低いです。
では、なぜこのポケモンが使われないのでしょう?
原因はこのポケモンにあると思います。
カプ・コケコ
タイプ:でんき・フェアリー
重さ:20.5kg(けたぐりの威力40)
種族値:H70 A110 B85 C95 D75 S130
合計570
一見サンダースよりもCが低いですが、凶悪なのが特性:エレキメーカー 場に出た時に5ターンの間地面についてるポケモンに電気技の威力1.5倍と眠り耐性をつけるフィールドを貼ります。
サンダースと同じ素早さで、サンダースよりも実質的に高火力の電気技を撃てるカプ・コケコが環境にいる今、サンダースが高速電気アタッカーとして使われることはまずありえません。
耐性面においても
サンダースの特性:ちくでん込で
2倍弱点が1つ、半減が3つ、無効が1つ
カプ・コケコが
2倍弱点が2つ、半減が5つ、無効が1つ
とカプ・コケコのほうがどうらかと言うと優秀です。
それでは補助はどうでしょう?
サンダースは壁貼りとしてひかりのかべしか貼れないのに対し
カプ・コケコはひかりのかべ、リフレクターを貼れ、サンダースの使えない挑発や自然の怒りなども使えます。
差別点としてはサンダースは欠伸が使えることでしよう。
というわけで、サンダースはカプ・コケコのほぼ劣化です。皆さんカプ・コケコを使いましょう! これまでのご視聴ありがとうございました!!!
といつから錯覚していた!?
実は決定的な差別点があるんです。
それはサンダースのもう1つの特性:はやあしにあります。
はやあしとは、状態異常の時に素早さが1.5倍になるというものです。つまり、状態異常の時にこだわりスカーフを巻いて且つ、技を選び放題の状態になるんです。
それだけ?と思う人もいると思います。もう1つのメリットとして、毒や火傷のスリップダメージによる自主退場があります。状態撒きの理想系として状態異常や能力値ダウンをしながら退場するというの(置き土産等)があります。はやあしサンダースはなんとそれが出来てしまうんです。自主退場のないコケコとは大きく差別点が生まれます。
他にも、サンダース自身が胞子や欠伸による起点回避ができます。
つまり、
早い素早さで上から状態異常や能力値ダウンを撒いて起点を作りながら相手の起点を回避していき勝手に退場していくポケモン
ということです。
他のはやあし持ちとの差別点として、元から早い素早さを持っているので起点にできる範囲が広いところです。
サンダースがちょっと優秀に思えてきませんか?
2.サンダースの基礎ポイント配分や技構成
前置きが長くなりました。自分の使ってるサンダースの型紹介をしたいと思います。
性格:臆病
特性:はやあし
持ち物:どくどくだま
基礎ポイント:H156、B252、S100
実数値:H160 A× B112 C130 D115 S179
確定技:守る、甘える
選択技:電磁波、ひかりのかべ、欠伸、ほえる、10万ボルト、???
詳細
Hは16nにして猛毒の最大ダメージ効率
Bは余りぶっぱ
Sは素で最速110属抜き、勿論はやあし発動で実数値268
B<Dでダウンロード対策
どくどくだまを安全に発動させるために守るは確定、それと特化ミミッキュのミミッキュZやメガリザードンXの逆鱗を耐えて起点にできるように甘えるをここでは確定とさせていただきます。後は採用するパーティによってカスタマイズしてます。
???についてはこれから記入していきます。
なぜ猛毒最大効率にするかというと、ひかりのかべを貼った後に素早く退場して後継に残したいからです。
でも、上記の技構成だとある欠点が生まれます。
そうですこいつです。どこまでサンダースを苦しめればいいのか…カプ・コケコには電磁波はもちろん、欠伸も入りません。できることといえば、ひかりのかべを貼るぐらいしか役割が持てません。他にも麻痺巻きとして採用する場合、電磁波だと地面タイプに入りませんし、そもそも電気タイプに入りません。正直麻痺を撒きながら自身をアタッカーにできるジャローダでよくね?って思うかもしれません。ある技の採用がなければ…
地面タイプや電気タイプに対しても擬似的に麻痺バグを起こさせるには…
砂かけましょう(光りましょう)!!!
???はすなかけ(フラッシュ)です。命中率を1段階下げることにより25%の確率で技を外すようになります。
連打が効くこの技なら猛毒で自主退場するサンダースとの相性もいいです。
3.ダメージ計算
軽くダメージ計算を載せておきます。
A特化ミミッキュのミミッキュZ 甘える込で 47.5%~56.3%
陽気メガメタグロスのじしん
83.8%~98.8%
83.1%~98.1%
臆病カプ・コケコのマジカルシャイン
36.3%~43.1%
4.採用例
採用例としてはムラっけや分身バトン等の害悪ギミック、欠伸を採用する場合は積み展開で採用できます。
自分はムラっけビーダルや分身エルフーンと採用することが多いです。
5.後書き
いかがでしょうか。他の起点作りとは動きが少し違う起点作りなので参考にしていただければありがたいです。ただ、デメリットとして最長6ターンの制限時間があります。そこら辺を注意して立ち回る必要があります。
これまでのご視聴ありがとうございました
twitter→@Elfun_lantern